lunes, 5 de agosto de 2013

Mitos y Leyendas del Tolima

La Patasola 


Habita entre la maraña espesa de la selva virgen, en las cumbres de la cordillera, en los bosques solitarios o en los montes más espesos de la llanura. Con la única pata que tiene avanza con rapidez asombrosa. Es el endriago más temido por colonos, mineros, cazadores, caminantes, agricultores y leñadores.

Algunos aventureros dicen que es una mujer bellísima que los llama y los atrae para enamorarlos, pero avanza hacia la oscuridad del bosque a donde los va conduciendo con sus miradas lascivas, hasta transformarse en una mujer horrible con ojos de fuego, boca proporcionada de donde asoman unos dientes de felino, y una cabellera corta, despeinada que cae sobre el rostro para ocultar su fealdad.

Cuentan los cazadores, que lo que más temen ellos, es el poder que tiene de metamorfosearse y por lo tanto los daños que les causa el engaño que les hace con la pezuña, porque a veces deja el rastro de vaca y otras de oso.

Persigue a los caminantes y cazadores que penetren a sus predios, a los mineros que tengan muchas herramientas, porque odia el hacha, la peinilla o el machete. Castiga a los agricultores mandándoles vendavales para destrozar sus plantíos, y más si son de maíz.

La Leyenda

Cuentan que en cierta región del Tolima Grande, un arrendatario tenía como esposa una mujer muy linda y en ella tuvo tres hijos.

El dueño de la hacienda deseaba conseguirse una consorte y llamó a uno de los vaqueros de más confianza para decirle: vete a la quebrada y repara entre las lavanderas, la mejor; luego me dices quién es, y cómo es.

El hombre se fue, las observó a todas detenidamente, -que en mayoría eran viejas y feas-, al instante distinguió a la esposa de el vaquero compañero y amigo, que fuera de ser la más joven, era la más hermosa.

El vaquero regresó a darle al patrón la filiación y demás detalles sobre la mejor. Cuando llegó el tiempo de las "vaquerías" o “herranzas'' el esposo de la bella relató al vaquero emisario sus tristezas, confío sus cuitas quejándose de su esposa que la notaba fría, menos cariñosa y ya no le arreglaba la ropa con la misma asiduidad de antes; vivía de mal genio, era déspota desde hacia algunos días hasta la fecha que le provocaba irse lejos..., pero le daba pesar con sus hijitos.

El vaquero sabedor del secreto, compadecido de la situación de su amigo, le contó lo del patrón, advirtiendo no tener él ninguna culpabilidad.

El entristecido y traicionado esposo le dio las gracias a su compañero por su franqueza y se fue a cavilar a solas sobre el asunto y se decía: si yo pudiera convencerme de que mi mujer me engaña con el patrón, que me perdone Dios porque no respondo de lo que suceda. Luego planeó una prueba y se dirigió a su vivienda. Allí contó a su esposa que se iba para el pueblo porque su patrón lo mandaba por la correspondencia; que no regresaba esa noche porque como ya las sombras del crepúsculo caían, al regresar tarde le daba miedo pasar por "El zanjón de los muertos".

Se despidió de beso y acarició a sus hijos. A galope tendido salió por diversos vericuetos para matar tiempo. Llegó a la cantina y apuró unos tragos de aguardiente eso de las nueve de la noche se fue a pie por entre el monte y los desechos a espiar a su mujer.

Serían ya como las diez de la noche, cuando la mujer, viendo que su marido no llegaba, se fue para la hacienda en busca de su patrón. El marido, cuando vio que la mujer se dirigía por el camino que da al hato, salió del escondite, llegó a la casa, encontró a los niños dormidos y se acostó. Como a la madrugada llegó la infiel muy tranquila y serena. El esposo le dijo: ¿De dónde vienes?. Ella con desenfado le contestó: "De lavar unas ropitas...". ¿De noche? Cortó el marido.

A los pocos días, el burlado esposo inventó un nuevo viaje. Montado en su caballo dio varias vueltas por un potrero y luego lo guardó en una pesebrera vecina. Ya de noche, se vino a pie para esconderse en la platanera que quedaba frente a su rancho. Esa noche la mujer salió, pero llegó el patrón a visitarla. Cuando el rico hacendado llego a la puerta, la mujer salió a recibirlo y se arrojó en sus brazos, besándolo y acariciándolo.

El enfurecido esposo que estaba viendo todo; brincó con la peinilla en lo alto y sin dar tiempo al enamorado de librarse del lance, le corto la cabeza de un solo machetazo.

La mujer, entre sorprendida y horrorizada quiso salir huyendo, pero el energúmeno marido le asestó tremendo peinillazo al cuadril que le bajó la pierna como si fuera la rama de un árbol. Ambos murieron casi a la misma hora.

Al vaquero le sentenciaron cárcel, pero cuando salió de ella que al poco tiempo, volvió por los tres muchachitos y le prendió fuego la casa.

Por eso las gentes aseguran haberla visto saltando en una sola pata por sierras, cañadas y caminos, destilando sangre del cuadril y lanzando gritos lastimeros. Es el alma en pena de la mujer infiel que vaga por montes, valles y llanuras, que deshonró a sus hijos y no supo respetar a su esposo.


El Sombreron



Es un espanto nocturno. Consiste en una figura humana de gran tamaño, el cual lleva un sombrero gigante que le abarca desde la cabeza hasta las pantorrillas.

Los trasnochadores que lo han visto o a quienes se les ha presentado, dicen ver la figura que les sale al camino, los hace correr y les va gritando: "Si te alcanzo, te lo pongo”

Siempre persigue a los borrachos, a los peleadores, a los trasnochadores y a los jugadores tramposos y empedernidos.

Aprovecha los sitios solitarios, a la vera de los caminos, en noches oscuras. En noches de luna es fácil confundirlo con las sombras que proyectan las ramas y los arbustos.

En épocas remotas casi siempre perseguía a los jovencitos que adquirían el vicio de fumar, de gastar el dinero en juegos de naipe y dado y a quienes se pervertían en plena juventud.


  Los campesinos y leñadores que la han visto, dicen que es una señora corpulenta, elegante, vestida de hojas frescas y musgo verde, con un sombrero alón, cubierto de hojas y plumas verdes. No se le puede apreciar el rostro porque la ramazón del sombrero la opacan.

Hay mucha gente que conoce sus gritos o bramidos en noches oscuras y de tempestad peligrosa.

En el llano limpio y habitado, con caminos frecuentados, nunca la han visto. Vive en sitios enmarañados, con árboles frondosos, alejada del ruido de la civilización, y en los bosques cálidos, con animales dañinos.



La Madremonte




Los campesinos cuentan que cuando la Madremonte se baña en las cabeceras de los ríos, éstos se enturbian, crecen, se desbordan, causan inundaciones, borrascas fuertes, que ocasionan daños espantosos.

Castiga a los que invaden sus terrenos y pelean por linderos; a los perjuros, a los perversos, a los esposos infieles y a los vagabundos. Maldice con plagas y pústulas los ganados de los propietarios que usurpan terrenos ajenos o cortan los alambrados de los colindantes.
A los que andan en malos pasos, de pronto les hace ver una montaña inasequible e impenetrable, o una maraña de juncos o de arbustos difíciles de dar paso, borrándoles el camino y sintiendo un mareo del que no se despiertan sino después de unas horas, convenciéndose de no haber sido más que una alucinación, una vez que el camino que han trasegado ha sido el mismo.
Quienes la conocen, han oído sus rugidos o están convencidos de sus conjuros, siempre que van a emprender la ruta por lugares miedosos o cuajados de fronda, llevan escapularios o medallas benditas, bastón de guayacán o varas de cordoncillo; deben ir fumando, tabaco y llevar en el bolsillo unas pepas de cabalonga.


La Llorona

  Quienes la han visto dicen que es una mujer con la cara huesuda, cabellera revuelta y enlodada, ojos rojizos, vestidos sueltos y deshilachados. Lleva entre sus brazos un bultico como de niño recién nacido, No hace mal a la gente, pero causan terror sus quejas y alaridos gritando a su hijo. 

Las apariciones se verifican en lugares solitarios, desde las ocho de la noche, hasta las cinco de la mañana. Sus sitios preferidos son las quebradas, lagunas y charcos profundos, donde se oye el chapaleo y los ayes lastimeros. Se les aparece a los hombres infieles, a los perversos, a los borrachos, a los jugadores y en fin, a todo ser que ande urdiendo maldades.

Este mito es conocido en todas las regiones de Colombia y está generalizado en América, con la diferencia de que cada región tiene su leyenda propia.

La Leyenda
la Villa de las Palmas, o Purificación, un Comando General, donde concentraban gentes de distintas partes del país. 
Uno de sus capitanes, de conducta poco recomendable y que encontraba en la guerra una aventura divertida para desahogar su pasado luctuoso de asaltos y crímenes, se instaló con su esposa en esta villa, que al poco tiempo abandonó para seguir en la lucha.
Su afligida y abandonada mujer se dedicó a la modistería para no morir de hambre mientras su marido volvía y terminaba la guerra.

Al correr del tiempo las gentes hicieron circular la noticia de la muerte del capitán y la pobre señora guardó luto riguroso hasta que se le presentó un soldado que formaba parte del batallón de reclutas que venían de la capital hacia el sur, pero que por circunstancias especiales, debía demorar en aquella localidad algunas semanas.

La viuda convencida de las aseveraciones sobre la muerte de su marido creyó encontrar en aquel nuevo amor un lenitivo para su pesar, acepto al joven, e intimo con él.

Los días de locura pasional pasaron veloces y, nuevamente la costurera quedó saboreando el abandono, la soledad, la pobreza y bebiéndose las lágrimas por la ausencia de su amado.

Aquella aventura dejo huellas imborrables en la atribulada mujer, porque a los pocos días sintió palpitar en sus entrañas el fruto de su amor.

El tiempo trascurría sin tener noticias de su bien amado. La añoranza se tornaba tierna al comprobar que se cumplían las nueve lunas de su gestación.

Un batallón de combatientes regresaba del sur el mismo día que la costurera daba a luz un niño flacuchento y pálido.

Aquel cuartucho silencioso y pobre se alegró con el llanto del pequeñín. Al atardecer de aquel mismo día, llegó corriendo a su casa, una vecina amiga, a informarle que su esposo el capitán, no había muerto, porque sin temor a equivocarse, lo acababa de ver entre el cuerpo de tropa que arribaba al campamento.

En tan inoportuno momento, esa noticia era como para desfallecer, no por el caso que pocas horas antes había soportado, como por el agotamiento físico en que se encontraba. Miles de pensamientos fluían a su mente febril. ¿Qué le diría al iracundo esposo cuando preguntase de quién era aquel niño? ¿Lo convencería de la noticia que circuló sobre su muerte? ¿Aceptar su falta justificándola a su estado de soledad y abandono? iNo! Ella lo conocía muy bien.

Era un hombre duro y cruel. ¿Llegaría a su vivienda aquella noche…? ¿Demoraría en llegar...? ¿Qué hacer...? ¿Esperarlo? Pero… ¿Si su ira demoníaca le llegara a matar a su hijo? ¡Nooo! ¡Pobre pedazo de su corazón atormentado...! iQué horror...! Ella no lo soportaría.

Ya su cerebro era un volcán en erupción... Ya no reflexionaba. En su mente débil se forjó una idea: ¡Huir...! Sí. Huir... Se levanto decidida de su cama. Se colocó un ropón deshilachado, sobre sus hombros, cogió al recién nacido, lo abrigó bien, le agarró fuertemente contra su pecho creyendo que se lo arrebataban y, sin cerrar puertas ni ventanas abandonó la choza, corriendo con dificultad. Se encaminó por el sendero oscuro bordeado de arbustos, y protegida por el manto negro de la noche.

Gruesas gotas de lluvia empezaron a caer... seguía corriendo ¿hacia dónde...? ¡Ni ella misma lo sabía…! Los nubarrones más densos... seguía lloviendo... La tempestad se desató con fuerza.

La luz de los relámpagos le iluminaba el camino. La naturaleza la sacudía con estertores de muerte. La demente lloraba. Los arroyos crecieron... se desbordaron. Al terminar la vereda encontró el primer riachuelo "fuera de madre", pero ya la mujer no veía. Penetrando a la corriente impetuosa que la arrolló rápidamente. Las aguas bramaron. En sus estrepitosos rugidos parecía percibirse el lamento de una mujer…¡Ay… mi hijo…! ¡Ay… mi hijo…!

Paso la tormenta y solo quedo flotando en el aire frío y erizante graznido del “trespies” entre la copa húmeda de uno de los caracolíes de la orilla de la quebrada. Era el canto agorero del ave que anunciaba una desgracia.


La Candileja


  La Candileja es una bola ígnea de tres hachones o luminarias, con brazos como tentáculos chisporroteantes de un rojo candela, que produce ruido de tiestos rotos.

Es admirable ver cómo persigue a los borrachos, a los infieles y a los padres irresponsables y blandengues. A los viajeros que transitan en horas avanzadas de la noche, por asustarlos, les cae sobre el anca o el cuello de la bestia y algunas veces se aparece chorreando sangre. 

La Leyenda 

Nuestros progenitores decían que hace muchísimos años había una anciana que tenia dos nietos a quienes consentía demasiado, tolerándoles hasta las más extrañas ocurrencias, groserías y desenfrenos. Las infantiles ocurrencias llegaron hasta exigirle a la viejita que hiciera el papel de bestia de carga para ensillarla y luego montarla entre los dos; la abuela accedió en el acto para felicidad de sus dos nietos, quienes anduvieron por toda la casa como sobre el más, manso cuadrúpedo. 

Cuando murió la anciana, San Pedro la recriminó por la falta de rigidez en la educación de sus dos pimpollos y la condenó a purgar sus penas en este mundo entre tres llamaradas de candela, que significan: el cuerpo de la anciana y el de los dos nietos.

Los abuelos y tatarabuelos, en los hogares de familia numerosa puede que para escarmiento o como lección moral a sus hijos, repetían esta leyenda con frecuencia, que era el embeleso de las personas mayores y el temor de los pequeños.
Algunos campesinos han llegado a confundir su luz con la de las guacas, aunque los bien conocedores dicen que la luz de la Candileja es roja, mientras que la de las guacas es de un amarillo opalino con tintes pronunciados de azul añil.

 
El Mohan o Poira

Este es el más importante entre los mitos del Tolima Grande. En algunas regiones le dicen Poira; para algunos es una divinidad acuática, para otros es un espíritu maléfico que causa muchos daños imperdonables.

Dicen, que es un personaje monstruoso, cubierto de pelaje abundante, que más parece que estuviera envuelto en una larga cabellera; tiene manos grandes, con uñas largas y afiladas como las de una fiera. 

La diversidad de leyendas que se cuentan sobre las hazañas o artificios como actúa, constituyen una riqueza folclórica para esta tierra tolimense.

Los pescadores lo califican de travieso, andariego, aventurero, brujo y libertino. Se quejan de hacerles zozobrar sus embarcaciones, de raptarles los mejores bogas, de robarles las carnadas y los anzuelos; dicen que les enreda las redes de pescar; les ahuyenta los peces, castiga a los hombres que no oyen misa y trabajan en día de precepto, llevándoselos a las insondables cavernas que posee en el fondo de los grandes ríos.

Las lavanderas le dicen monstruo, enamorado, perseguidor de muchachas, músico, hipnotizador, embaucador y feroz. Cuentan y no acaban las hazañas más irreales y fabulosas.
Sobre su aspecto físico, varían las opiniones según el lugar donde habita. En la región del sur del Magdalena, comprendida entre los ríos Patá y Saldaña, con quebradas, moyas y lagunas de Natagaima, Prado y Coyaima, hasta la confluencia de Hilarco, como límite con Purificación, los ribereños le tienen un pánico atroz porque se les presenta como una fiera negra, de ojos centelleantes, traicionero y receloso. Siempre que lo veían, su fantasmal aparición era indicio de males mayores como inundaciones, terremotos, pestes, etc.

Poseía un palacio subterráneo, tapizado todo de oro, donde acumulaba muchas piedras preciosas y abundantes tesoros; hacía las veces de centinela, por eso no le quedaba tiempo para enamorar. 

En la región central del Magdalena, desde Hilarco, en Purificación, hasta Guataquicito en Coello, los episodios eran diferentes. Allí se les presentaba como un hombre gigantesco, de ojos vivaces tendiendo a rojizos, boca grande, de donde asomaban unos dientes de oro desiguales; cabellera abundante de color candela y barba larga del mismo color.

Con las muchachas era enamoradizo, juguetón, bastante sociable, muy obsequioso y serenatero. Perseguía mucho a las lavanderas de aquellos puertos, como en la Jabonera, La Rumbosa, El Cachimbo, El Naranjo, Chiriló, La Caimanera, Pital, Barrialosa, etc., a la manera de un hombre rico, con muchos anillos, que al enamorarse de la muchacha más linda de la ribera, la llevaba a la cueva subterránea donde tenia otras mujeres con quienes jugaba y sacaba a la playa en noches de luna. Muchos pescadores aseguran que oían sus risotadas y griterías. 

Bogas, pescadores y lavanderas lo vieron infinidad de veces en la playa pescando, cocinando, peinándose; o bajar en una balsa, bien parado, por "la madre del río" tocando guitarra o flauta.







martes, 30 de julio de 2013

Los Doce Principios De La Animación.



1-. Squash and Strech (encoger y estirar)

  Básicamente le dota al personaje (u objeto) de un aspecto más orgánico.
  Cuanto más estilo cartoon sea la animación que haces, más uso deberás hacer de esta ley, ¡pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificación puede hacer que tu animación luzca por ser mala.




2-. Anticipation (anticipación)

  Aquí también incluiríamos la Contraanticipación.
  La Anticipación se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la acción contraria a lo que se dispone a hacer; como para tomar impulso.
  Nuevamente, cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha de ser la anticipación.
  Por su parte, la contraanticipación es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una acción hasta que se detiene por completo.




3-. Staging (puesta en escena)

  El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien esta ley o no, sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se entiende lo que está haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender su movimiento por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses.




4-. Straight ahead action and pose to pose (acción directa y pose a pose)

  Son dos maneras de animar, por lo que usar una en detrimento de la otra no tiene por qué considerarse un error (siempre y cuando la animación esté bien hecha, claro).
  En Pose a pose marcamos las poses claves de la animación a lo largo del tiempo. Esto nos permite preveer de antemano si a nuestro personaje le dará tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guión para ese plano.   Asímismo, dado que tenemos agrupados todos los controladores en un mismo frame, será fácil corregir temas de timming. 
  Una vez tenemos claro el diseño básico de la animación podremos empezar a refinar y aplicar el resto de leyes.
  Por su parte, en Acción directa lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a cómo calculamos que cada controlador debería encontrarse en un momento determinado del tiempo. Esto permite que incluso en un estado muy básico de la animación, ya podamos tener bastante claro el aspecto que ésta tendrá una vez finalizada -algo que suele gustarle mucho a los directores, ya que en pose a pose lo normal es usar curvas constant, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en una fracción de segundo y, o se le hecha mucha imaginación, o pones poses a saco Paco. 
  Por contra, nos arriesgamos a que nos quedemos cortos o nos sobren frames, o lo que es peor, que debamos modificar parte de la animación y como ya tenemos keyframes diseminados por el timeline será difícil encontrar qué es lo que queremos cambiar.
  Es por eso que lo más aconsejable es animar tratando de usar lo mejor de cada técnica. Lo que yo hago es marcar poses claves tal como si animara pose to pose, pero cuando veo evidente que tendrá lugar un Squash, un Overlapping o cualquier otro "adorno", no me corto un pelo y lo pongo.
  De esta manera consigo tener claro el aspecto global que tendrá la animación salvaguardando la posibilidad de hacer modificaciones sin volverme loco.




5-. Follow through and overlapping action (acción continuada y acción desfasada)

  Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo.
  Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida.
  A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animación independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.




6-. Ease in and out on slow in and out (aceleración y desaceleración gradual)

  A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del personaje, del estilo de animación, etc
  Aun así, si dispusiéramos de una cámara de alta velocidad para grabar dicha aguja, comprobaríamos que ésta también inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando, así que deberás aplicar esta ley si no quieres que tu personaje parezca que se mueve como un robot.




7-. Arcs (arcos)

  Aunque los animadores 3D tenemos la gran suerte de que el ordenador automatiza el proceso de crear claves inbetween, éste no sabe conservar arcos de trayectoria, por lo que esa será nuestra labor como animadores.
  Consiste en posicionar un elemento de una pose a otra consiguiendo la sensación de que existe una inercia centrífuga. Así conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual.




8-. Secondary action (acción secundaria)

  Si tuvieras que animar a un jinete montado a caballo, el vaivén del primero estaría provocado por el galopar del segundo, por lo que eso sería una animación secundaria.
  Observarías que el movimiento de uno o de otro no tendría por qué ser el mismo, tal como ocurre con overlapping.
  Si aplicamos esto al ejemplo animado de abajo, el jinete sería la pelota, que tiene su propia animación de subir y bajar y rotar, pero que sin embargo viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar.




9-. Timing (noción del tiempo)

  Como animador, ésta es una de esas leyes que debes llevar equipadas de fábrica.
  Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. En el ejemplo de abajo a la izquiera, el animador chapuzas ha creado un ciclo de caminar otorgando más tiempo del necesario a un pie y excesivamente poco al otro. Así sólo anda un cojo.
  No obstante, el timing no consiste solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de las otras leyes ya que si las aplicas, pero con mal timing, también serás un animador chapuzas.
  Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debes ser capaz de imaginarlo incluso antes de grabar una sola key.




10-. Exaggeration (exageración)

  Nuevamente, estamos ante una ley que se aconseja usar más cuanto más cartoon sea nuestra animación.
  Obviamente no debemos aplicar esta ley en una animación realista (¿te imaginas un personaje de Halo asustándose de la misma manera que el personaje de abajo a la derecha?) 
  Exagerar poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje de vida.




11-. Weight and depth (peso y profundidad)

  En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablo en términos de animación de personajes; no simulación de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, sufridos animadores, engañar a la audiencia haciéndoles creer que existe.
  La cadera del personaje baja cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Por contra, una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera (debería dejarse ver una mínima rotación), ésta empezará a subir.
  Cuando animes una caída, ten en cuenta que debemos aplicar la Ley de aceleración y desaceleración gradual a medias: aunque existe una aceleración por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo no existe frenada alguna, por lo que rebotará.




12-. Acting (actuación, personalidad)

  Como animadores 3D somos mitad técnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados, pero también somos mitad actores.
  El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad; lo hace actuar.
  Y aquí no basta con ponerle cara de asustado cuando tiene miedo o hacerlo reír cuando algo le hace gracia (es de lógica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos más o menos sutiles, más o menos evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte.
  ¿Y qué es lo que debemos inventar exactamente? Pues lo sabremos en mejor o menor medida en función de lo actores que somos y cómo nos metamos en el pellejo de nuestro personaje.